El parchís se juega con un tablero de 68 casillas numeradas, cuatro colores (amarillo, azul, rojo y verde), 16 fichas (cuatro por jugador) y un solo dado. El objetivo consiste en llevar las cuatro fichas desde la casa de salida hasta la casilla central, recorriendo el circuito exterior y la recta final del color propio. La mayoría de las discusiones durante una partida surgen porque cada casa aplica variantes distintas; las reglas que se recogen aquí corresponden al reglamento tradicional español, tal como lo documenta la entrada de Parchís en Wikipedia y las principales plataformas de juego en línea.
Índice
- Sacar ficha de casa: solo con un 5
- Movimiento, capturas y la obligación de comer
- Barreras: cuándo se forman y cuándo hay que abrirlas
- Recta final y entrada a meta: la cuenta exacta
- Bonificaciones de 10 y 20 casillas
- Variante con dos dados y otras reglas regionales
Sacar ficha de casa: solo con un 5
Para sacar una ficha de la casa al tablero es obligatorio obtener un 5 en la tirada de dado. La ficha se coloca en la casilla de salida del color correspondiente. Si un jugador no tiene fichas en el tablero y no saca un 5, pierde el turno. Cuando todas las fichas están en casa, el jugador dispone de tres intentos consecutivos para obtener ese 5; si no lo consigue en ninguno, pasa el turno al siguiente jugador.
Una duda frecuente: si la casilla de salida está ocupada por dos fichas propias formando barrera, no se puede sacar una tercera ficha aunque se obtenga un 5.
Ver también Gloomhaven: por cuál de las cajas conviene empezar
Movimiento, capturas y la obligación de comer
Comer es obligatorio en el parchís cuando una ficha cae en una casilla ocupada por una ficha de otro color, siempre que esa casilla no sea un seguro. Los seguros están marcados en el tablero (casillas de salida, casillas con un círculo o marca especial) y en ellos pueden convivir fichas de distintos colores sin captura. Según el reglamento recogido por Ludoteka, si un jugador puede comer y no lo hace, comete una infracción que obliga a retroceder la ficha que debió capturar a la casa de inicio.
El jugador que captura una ficha rival recibe una bonificación de 20 casillas que debe avanzar con cualquiera de sus fichas en juego. La ficha comida regresa a la casa de su propietario.
| Situación | ¿Se puede comer? | Bonificación |
|---|---|---|
| Ficha rival en casilla normal | Sí, obligatorio | 20 casillas |
| Ficha rival en seguro | No | Ninguna |
| Ficha rival en casilla de salida | No (es seguro) | Ninguna |
| Dos fichas rivales formando barrera | No | Ninguna |
| Ficha propia llega a meta | No aplica | 10 casillas |
Barreras: cuándo se forman y cuándo hay que abrirlas
Dos fichas del mismo color en una misma casilla forman una barrera. Ninguna ficha, propia ni rival, puede saltar ni atravesar una barrera. En la versión tradicional española, las barreras solo se forman con fichas del mismo jugador. Algunas variantes regionales permiten barreras de distinto color en los seguros, pero el reglamento habitual no las considera barreras bloqueantes.
Una barrera debe abrirse obligatoriamente cuando el jugador saca un 6 y no tiene otra ficha que mover. En ese caso, mueve una de las dos fichas que forman la barrera la cantidad indicada por el dado. Esta obligación evita el bloqueo indefinido del tablero, una de las quejas más habituales en partidas familiares. Si el jugador dispone de otra ficha libre para mover, puede optar por mantener la barrera.
Recta final y entrada a meta: la cuenta exacta
La recta final (pasillo de color) consta de 7 casillas antes de la meta central. Para entrar en meta se necesita sacar el número exacto de casillas que faltan. Si el dado muestra un valor superior, la ficha no se mueve y el jugador debe avanzar con otra ficha o, si no puede, perder el turno. No se rebota: la ficha simplemente se queda donde está.
Al meter una ficha en meta, el jugador recibe una bonificación de 10 casillas que avanza con otra ficha en juego. Si no tiene otra ficha disponible, la bonificación se pierde.
Ver también Root: qué facción elegir cuando es tu primera partida
Bonificaciones de 10 y 20 casillas
Las bonificaciones son obligatorias: no se pueden rechazar ni guardar para otro turno. Hay dos tipos en el parchís estándar:
- 20 casillas al comer una ficha rival.
- 10 casillas al meter una ficha en la casilla de meta.
El jugador elige con qué ficha avanza la bonificación. Si durante el avance de bonificación se produce otra captura, se acumula una nueva bonificación de 20. Esta cadena puede generar varios movimientos consecutivos en un solo turno, algo que suele sorprender a quienes juegan por primera vez. Si un jugador tiene más de una opción de ficha, conviene que valore si la captura en cadena es posible antes de elegir, como ocurre con la planificación de jugadas en Virus.
Variante con dos dados y otras reglas regionales
En algunas zonas de España se juega con dos dados. La diferencia principal es que se suman los valores de ambos dados y se pueden repartir entre dos fichas distintas (un dado por ficha). Las barreras y las reglas de captura se mantienen iguales. Sacar un 5 entre los dos dados (por ejemplo, 3 y 2) basta para sacar ficha de casa.
Otra variante frecuente afecta al tres seises: si un jugador saca 6 tres veces seguidas, la última ficha movida vuelve a casa como penalización. Esta regla aparece en la mayoría de los reglamentos publicados y evita que la ventaja de repetir turno con el 6 se convierta en algo excesivo. El parchís comparte con otros juegos clásicos, como Catan o Carcassonne, la existencia de variantes caseras que se transmiten de familia en familia y que conviene acordar antes de empezar la partida.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son las reglas originales del parchís?
El parchís deriva del Pachisi indio, documentado desde el siglo XVI. Las reglas originales usaban cauris (conchas) en lugar de dado y un tablero en forma de cruz. La versión española moderna fijó el tablero de 68 casillas, el dado de seis caras y las cuatro fichas por jugador, según recoge la página de Wikipedia dedicada al parchís.
¿Es obligatorio comer en el parchís?
Sí. En el reglamento estándar español, capturar es obligatorio cuando la ficha cae en una casilla ocupada por un rival fuera de un seguro. No hacerlo supone una penalización: la ficha que debía comer regresa a casa.
¿Cuáles son las reglas del parchís en España?
Las reglas en España siguen el formato de un dado, 68 casillas, salida con 5, captura obligatoria, barreras con dos fichas del mismo color y bonificaciones de 10 y 20 casillas. No existe un organismo federativo que las regule de forma oficial, por lo que las variantes locales son habituales y se recomienda pactar las normas de casa antes de cada partida.
¿Cuáles son las 10 reglas del parchís?
Las reglas fundamentales se resumen en: 1) sacar ficha con un 5; 2) avanzar según el dado; 3) repetir turno con un 6; 4) comer es obligatorio; 5) la ficha comida vuelve a casa; 6) bonificación de 20 al comer; 7) bonificación de 10 al entrar en meta; 8) dos fichas propias forman barrera; 9) entrada a meta con número exacto; 10) tres seises devuelven la última ficha a casa.
A retener
- Solo se saca ficha de casa con un 5; sin fichas en el tablero, se tienen tres intentos.
- Comer es obligatorio: no hacerlo penaliza con el regreso de la propia ficha a casa.
- Las barreras se forman con dos fichas del mismo color y deben abrirse si se saca un 6 y no hay otra ficha disponible.
- Se entra en meta solo con la cuenta exacta de casillas restantes.
- Antes de empezar, conviene acordar las variantes (dos dados, barreras mixtas, regla del tres seises) para evitar discusiones.
Para quienes disfrutan resolviendo dudas reglamentarias antes de sentarse a jugar, otros títulos clásicos generan debates similares: las reglas de Exploding Kittens, la puntuación de 7 Wonders o los criterios de penalización en Azul merecen una lectura antes de la primera partida.
Jugador empedernido y crítico de juegos de mesa desde hace más de 15 años. Pablo analiza cientos de juegos cada año para ayudarte a encontrar tu próxima gran partida. Desde eurogames hasta wargames, pasando por juegos de rol y party games.
Para seguir leyendo

Exploding Kittens: reglas y cómo alargar la tensión hasta el final
Exploding Kittens es un juego de cartas para 2 a 5 jugadores en el que el objetivo consiste en evitar robar…

Virus: reglas completas y las jugadas que todos hacen mal
Virus! es un juego de cartas para 2 a 6 jugadores en el que gana quien primero complete cuatro órganos sanos…

Terraforming Mars: cómo sobrevivir a tu primera partida
Terraforming Mars es un juego de 1 a 5 jugadores en el que cada participante dirige una corporación encargada…

Pandemic: ajustar la dificultad para que no sea ni fácil ni imposible
Pandemic utiliza entre cuatro y seis cartas de Epidemia para graduar la dificultad, y esa cifra determina si…

7 Wonders: la puntuación final explicada categoría por categoría
En 7 Wonders, la puntuación final se calcula sumando los puntos de victoria obtenidos en siete categorías…

Wingspan: entender el motor de aves sin releer el manual
Wingspan es un juego de 1 a 5 jugadores diseñado por Elizabeth Hargrave y publicado en España por Maldito…

















