Terraforming Mars es un juego de 1 a 5 jugadores en el que cada participante dirige una corporación encargada de hacer habitable el planeta rojo, y una primera partida dura entre 120 y 180 minutos con jugadores nuevos. Entender tres parámetros globales, la gestión de recursos por generación y el momento adecuado para jugar proyectos marca la diferencia entre perderse en el manual y disfrutar la experiencia desde la primera vez.
En este artículo
- La partida se estructura en generaciones (rondas) que se repiten hasta alcanzar los tres parámetros globales de Marte
- Cada jugador gestiona 6 tipos de recursos: megacréditos, acero, titanio, plantas, energía y calor
- La fase de investigación obliga a decidir qué cartas comprar a 3 megacréditos cada una, un gasto que los novatos suelen subestimar
- Las corporaciones iniciales recomendadas para principiantes son las del modo básico sin draft
- La puntuación final suma RT + hitos + premios + ciudades + bosques + puntos de victoria de las cartas
- Errores frecuentes como acumular cartas sin jugarlas o ignorar la colocación de losetas cuestan entre 10 y 20 puntos en la partida
Índice
- Qué necesitas antes de abrir la caja: componentes y preparación para 2-5 jugadores
- Tres parámetros globales que terminan la partida: oxígeno, temperatura y océanos
- Las 4 fases de cada generación explicadas paso a paso
- Seis recursos y su producción: la economía que decide la partida
- Qué corporación elegir en tu primera partida y por qué importa tanto
- Los 7 errores de novato que cuestan más puntos y cómo evitarlos
- Cómo se calcula la puntuación final: cada categoría al detalle
- Estrategia básica para no quedarte último sin saber por qué
- Modo básico frente a modo corporativo: cuál usar en la primera sesión
Qué necesitas antes de abrir la caja: componentes y preparación para 2-5 jugadores
La caja de Terraforming Mars, diseñado por Jacob Fryxelius y publicado en 2016 por FryxGames, incluye un tablero central que representa la superficie de Marte, 233 cartas de proyecto, 5 tableros de jugador, cubos de recursos en varios colores, losetas de océano, ciudad y bosque, y marcadores para los tres parámetros globales. La edición en español está distribuida por Maldito Games.
Para preparar la mesa con jugadores nuevos conviene reservar al menos 20 minutos solo para la puesta a punto. Cada jugador recibe un tablero individual donde colocará los cubos que representan su producción y su reserva de cada recurso. El tablero central se sitúa en el centro con el track de Ratio de Terraformación (RT) visible para todos, ya que ese marcador funciona simultáneamente como indicador de puntos de victoria y como ingreso base de megacréditos por generación.
El número de jugadores influye en la duración: con 2 jugadores la partida puede terminar en 90 minutos una vez conocidas las reglas; con 4 o 5 jugadores supera fácilmente las dos horas y media. Según la ficha del juego en BoardGameGeek, la complejidad se sitúa en 3,26 sobre 5, lo que lo coloca en la franja de juegos de peso medio-alto. Es recomendable que al menos un jugador en la mesa conozca las reglas antes de sentarse; de lo contrario, la explicación inicial puede añadir 30 minutos adicionales.
Ver también Pandemic: ajustar la dificultad para que no sea ni fácil ni imposible
Tres parámetros globales que terminan la partida: oxígeno, temperatura y océanos
La partida de Terraforming Mars termina cuando los tres parámetros globales alcanzan su valor máximo: el oxígeno llega al 14 %, la temperatura sube hasta +8 °C y los 9 océanos están colocados en el tablero. Mientras alguno de esos tres indicadores no haya llegado a su tope, la partida continúa con nuevas generaciones. Esto significa que la duración no está fijada por un número de rondas, sino por la velocidad a la que los jugadores contribuyen colectivamente a terraformar el planeta.
Cada vez que un jugador sube un parámetro global, su RT aumenta en 1 punto (salvo la colocación de océanos, que también sube RT pero el océano en sí no pertenece a ningún jugador). Esa mecánica crea una tensión fundamental: contribuir a los parámetros globales da puntos, pero también acerca el final de la partida. Un novato que ignore los parámetros globales durante demasiadas generaciones verá cómo otros jugadores acumulan RT sin oposición.
La temperatura se mueve en incrementos de 2 °C, desde −30 °C hasta +8 °C, lo que supone 19 pasos posibles. El oxígeno avanza en incrementos del 1 %, con 14 pasos. Los océanos son exactamente 9 losetas. En total, para cerrar la partida se necesitan 42 incrementos de parámetros repartidos entre todos los jugadores. Con pocos jugadores, cada uno debe contribuir más; con cinco, la presión individual es menor pero la competencia por los hitos y premios es feroz.
Las 4 fases de cada generación explicadas paso a paso
Cada generación, el equivalente a una ronda completa, se divide en cuatro fases que se ejecutan siempre en el mismo orden. Comprender esta secuencia es imprescindible para no perderse en la primera partida.
1. Fase de orden de turno. El marcador de primer jugador pasa al siguiente en el sentido de las agujas del reloj. En la primera generación, el primer jugador es quien lo recibió durante la preparación.
2. Fase de investigación. Se reparten 4 cartas de proyecto a cada jugador. Cada carta que se quiera conservar cuesta 3 megacréditos. Las cartas no compradas se descartan boca abajo. Esta fase es decisiva: comprar las cuatro cartas supone gastar 12 megacréditos, una cantidad significativa en las primeras generaciones cuando la economía todavía es débil. Un error habitual de principiante es comprar todas las cartas por miedo a perder oportunidades, lo que deja sin liquidez para jugar las que ya se tienen en mano.
3. Fase de acciones. Los jugadores se turnan realizando 1 o 2 acciones por turno, en orden. Las acciones posibles incluyen jugar una carta de proyecto (pagando su coste), usar una acción estándar del tablero, reclamar un hito, financiar un premio, convertir plantas en bosque o convertir calor en temperatura. Un jugador puede pasar en lugar de actuar; cuando todos los jugadores pasan consecutivamente, la fase de acciones termina.
4. Fase de producción. Todos los jugadores reciben recursos simultáneamente. La energía sobrante se convierte en calor. Después, cada jugador recibe megacréditos iguales a su RT más su producción de megacréditos, y el resto de recursos según su nivel de producción respectivo. Esta fase es automática y no requiere decisiones, pero entender cómo funciona es esencial para planificar las generaciones anteriores.
Seis recursos y su producción: la economía que decide la partida
El tablero de cada jugador gestiona seis recursos distintos, cada uno con su nivel de producción y su reserva. Dominar esta economía es lo que separa a quien sobrevive la primera partida de quien se siente perdido hasta el final.
| Recurso | Color del cubo | Uso principal | Equivalencia especial |
|---|---|---|---|
| Megacréditos (M€) | Dorado/bronce | Pagar cartas y acciones estándar | 1 M€ = 1 M€ |
| Acero | Marrón | Reducir coste de cartas con etiqueta Construcción | 1 acero = 2 M€ |
| Titanio | Negro | Reducir coste de cartas con etiqueta Espacio | 1 titanio = 3 M€ |
| Plantas | Verde | Colocar losetas de bosque | 8 plantas = 1 bosque |
| Energía | Violeta | Requisito de ciertas cartas | Se convierte en calor cada generación |
| Calor | Naranja | Subir temperatura | 8 calor = +2 °C |
La producción de cada recurso puede ser negativa solo en el caso de los megacréditos; los demás tienen un mínimo de producción de 0. Muchas cartas de proyecto modifican la producción: algunas la suben para el jugador que las juega, otras la bajan a un rival. En una primera partida, la prioridad debería ser elevar la producción de megacréditos cuanto antes, ya que todo lo demás depende de tener dinero suficiente para jugar cartas.
El acero y el titanio son recursos que los novatos suelen infrautilizar. Si una carta tiene la etiqueta Construcción y cuesta 15 M€, se pueden gastar 5 cubos de acero (que equivalen a 10 M€) y solo pagar 5 M€ en efectivo. Lo mismo ocurre con el titanio y las cartas de Espacio, pero a razón de 3 M€ por cubo. Ignorar estas equivalencias supone pagar de más durante toda la partida.
Ver también 7 Wonders: la puntuación final explicada categoría por categoría
Qué corporación elegir en tu primera partida y por qué importa tanto
En el modo básico recomendado para la primera partida, cada jugador recibe una corporación principiante genérica que otorga 42 megacréditos iniciales y no tiene habilidad especial. Esa opción elimina una decisión compleja y permite centrarse en aprender las mecánicas sin distracciones. El manual oficial aconseja este modo para la primera sesión.
Si el grupo decide usar el modo corporativo desde el principio, cada jugador recibe dos corporaciones y elige una. En ese caso, las corporaciones más amigables para novatos son aquellas con habilidades sencillas de entender. Ecoline, que permite colocar bosques con 7 plantas en lugar de 8, es directa y fácil de aprovechar. Helion, que permite gastar calor como si fuera dinero, ofrece flexibilidad financiera sin complicaciones. Credicor devuelve 4 M€ cada vez que se juega una carta de coste 20 o superior, lo que beneficia una estrategia de cartas caras.
Las corporaciones que se apoyan en mecánicas avanzadas, como Inventrix (que modifica los requisitos globales) o Tharsis Republic (ligada a la colocación de ciudades), exigen un conocimiento del juego que un principiante todavía no tiene. Elegir una corporación cuya habilidad no se entiende bien equivale a jugar sin ventaja corporativa alguna, lo que supone un lastre de entre 10 y 25 megacréditos de valor respecto a otros jugadores que sí aprovechan la suya.
Si buscas juegos donde la primera explicación sea más breve, merece la pena comparar con 7 Wonders, cuya puntuación final se desglosa por categorías pero cuya explicación inicial lleva menos tiempo. También Wingspan comparte la mecánica de motor de recursos con una curva de entrada algo más suave.
Los 7 errores de novato que cuestan más puntos y cómo evitarlos
Estos son los fallos más frecuentes en una primera partida de Terraforming Mars, ordenados por el impacto aproximado que tienen en la puntuación final.
1. Comprar todas las cartas en cada fase de investigación. Gastar 12 M€ por generación en cartas que quizá nunca se jueguen destruye la economía. En las primeras generaciones conviene ser selectivo y quedarse solo con 1 o 2 cartas que se puedan jugar pronto.
2. Acumular cartas en mano sin jugarlas. Cada carta en mano que no se juega representa 3 M€ desperdiciados. Si al final de la partida quedan más de 5 cartas sin jugar, probablemente se compró demasiado.
3. Ignorar los hitos. Solo se pueden reclamar 3 hitos en toda la partida, y cada uno cuesta 8 M€. Valen 5 puntos de victoria cada uno. Si se dejan pasar, otros jugadores los reclamarán y esos 15 puntos potenciales se pierden para siempre.
4. No prestar atención a la colocación de losetas. Colocar un bosque o una ciudad sin pensar en las bonificaciones de adyacencia desperdicia recursos. Cada loseta de bosque adyacente a una ciudad otorga 1 punto de victoria al dueño de la ciudad. La posición importa tanto como el momento.
5. Olvidar convertir plantas en bosques. Si un jugador acumula plantas sin convertirlas, otro puede jugar una carta que se las robe. Las plantas en reserva son vulnerables; los bosques ya colocados no se pueden destruir.
6. Subestimar el calor y la energía. Convertir 8 unidades de calor en un incremento de temperatura no solo sube el parámetro global, también aumenta el RT en 1. Dejar calor sin usar al final de la partida es dinero tirado.
7. No financiar premios. Los premios cuestan 8, 14 o 20 M€ (el precio sube con cada premio financiado). Otorgan 5 puntos al líder en esa categoría y 2 al segundo. Financiar un premio en una categoría donde se va por delante es una inversión rentable.
Muchos de estos errores son análogos a los que se cometen en otros juegos de gestión. En Catan, por ejemplo, los errores de colocación inicial arruinan la partida de forma similar.
Cómo se calcula la puntuación final: cada categoría al detalle
Cuando los tres parámetros globales alcanzan su máximo, se completa la generación en curso y se procede al recuento final. La puntuación se calcula sumando seis categorías distintas, lo que hace que el ganador no siempre sea evidente durante la partida.
| Categoría | Cómo se obtienen los puntos | Rango típico (principiantes) |
|---|---|---|
| Ratio de Terraformación | Posición del marcador de RT al final | 20-35 puntos |
| Hitos | 5 PV por cada hito reclamado (máximo 3 por partida) | 0-10 puntos |
| Premios | 5 PV al líder, 2 PV al segundo (máximo 3 premios) | 0-10 puntos |
| Losetas de bosque | 1 PV por cada loseta de bosque colocada | 3-8 puntos |
| Ciudades | 1 PV por cada bosque adyacente a cada ciudad propia | 2-6 puntos |
| Cartas con PV | Puntos impresos en las cartas jugadas | 5-25 puntos |
En una primera partida, las puntuaciones totales suelen situarse entre 50 y 90 puntos. Jugadores experimentados alcanzan regularmente los 100-130 puntos. La diferencia principal radica en la eficiencia a la hora de convertir recursos en puntos y en no desperdiciar generaciones sin avanzar en ninguna dirección productiva.
El RT es la columna vertebral de la puntuación. Cada incremento de parámetro global que se consigue durante la partida sube el RT, y al final ese número se convierte directamente en puntos. Además, un RT alto genera más megacréditos por generación, lo que crea un efecto bola de nieve: quien sube RT primero gana más dinero, que permite jugar más cartas, que a su vez suben más RT.
La puntuación por cartas es la categoría más variable. Algunas cartas otorgan puntos directamente (marcados con un icono de hoja de laurel), mientras que otras otorgan puntos por cada recurso acumulado sobre ellas. Estas últimas requieren planificación a largo plazo y no siempre son rentables en una partida corta. Para un sistema de puntuación por categorías detallado en otro juego, se puede consultar cómo se puntúa cada construcción en Carcassonne.
Estrategia básica para no quedarte último sin saber por qué
La estrategia en una primera partida no debería ser ganar, sino entender el juego lo suficiente como para tomar decisiones informadas. Aun así, seguir estos principios evita terminar con una puntuación frustrante.
Priorizar la producción de megacréditos en las tres primeras generaciones. Las cartas que aumentan la producción de M€ en +3 o más son casi siempre buenas elecciones al principio. Un motor económico fuerte permite jugar más cartas en las generaciones siguientes, lo que da acceso a más puntos.
No especializarse demasiado pronto. Terraforming Mars premia la adaptación. Las cartas que llegan son aleatorias, y aferrarse a una estrategia rígida cuando las cartas no acompañan lleva a generaciones improductivas. Es preferible mantener dos o tres líneas abiertas (por ejemplo, plantas y cartas científicas) y reforzar la que mejor funcione según lo que aparezca.
Usar las acciones estándar como red de seguridad. El tablero ofrece acciones que cualquier jugador puede realizar sin necesidad de cartas: vender patentes (descartar cartas por 1 M€ cada una), comprar un incremento de temperatura por 14 M€, comprar un océano por 18 M€ o comprar un bosque por 23 M€. Son caras, pero si no llegan cartas adecuadas, al menos permiten avanzar el RT y no quedarse estancado.
Vigilar lo que hacen los demás. Si un rival está acumulando plantas, puede merecer la pena jugar una carta que las destruya antes de que las convierta en bosques. Si alguien está cerca de reclamar un hito, conviene evaluar si se puede llegar antes. El juego no es multijugador solitario, aunque a veces lo parezca. Esta interacción entre jugadores recuerda a la dinámica de las expansiones de Catan, donde cada módulo añade capas de interacción.
Controlar el ritmo de la partida. Un jugador que sube los parámetros globales rápidamente acorta la partida. Si la propia estrategia se basa en cartas de largo plazo (acumular recursos sobre cartas durante muchas generaciones), conviene no contribuir demasiado a los parámetros globales para alargar la partida. En cambio, si se va por delante en RT, acelerar el final beneficia al líder.
Modo básico frente a modo corporativo: cuál usar en la primera sesión
El manual de Terraforming Mars ofrece dos modalidades de juego, y la elección correcta para la primera partida depende del perfil del grupo. Según las reglas recogidas en la ficha del juego, el modo básico es la opción predeterminada para jugadores nuevos.
| Característica | Modo básico | Modo corporativo |
|---|---|---|
| Corporaciones | Genérica (42 M€, sin habilidad) | Elegir 1 de 2 (con habilidad y recursos propios) |
| Cartas iniciales | 10 cartas gratuitas | 10 cartas, se pagan a 3 M€ cada una |
| Draft | No | Opcional |
| Duración aproximada | 90-150 min | 120-180 min |
| Complejidad de decisiones | Media | Alta |
| Recomendado para | Primera partida, grupos mixtos | Jugadores con experiencia previa en eurogames |
El modo básico simplifica el inicio: todos los jugadores parten con las mismas condiciones y las 10 cartas iniciales son gratuitas, lo que evita la parálisis de tener que decidir cuáles conservar cuando aún no se conoce el valor relativo de cada carta. El modo corporativo añade asimetría desde el primer momento y obliga a tomar decisiones económicas antes de la primera generación.
Para grupos que ya tienen experiencia con juegos de peso medio o superior, como quienes hayan jugado a Pandemic ajustando la dificultad o a Azul gestionando penalizaciones, el modo corporativo es asumible desde la primera partida si alguien en la mesa explica las corporaciones disponibles. En cualquier caso, el draft (pasar cartas no elegidas al jugador siguiente) debería omitirse en la primera sesión porque añade tiempo y complejidad sin aportar demasiado a jugadores que aún no saben evaluar las cartas.
Si el grupo busca juegos con explicaciones más breves para alternar en la misma sesión, los juegos party permiten romper el hielo sin largas explicaciones. Y para quienes quieran probar otro motor de recursos con menos duración, los roll and write ofrecen partidas de veinte minutos.
Para recordar
- Usa el modo básico sin draft en la primera partida para concentrarte en aprender las mecánicas
- Prioriza aumentar la producción de megacréditos en las tres primeras generaciones antes que cualquier otra estrategia
- Compra solo las cartas de proyecto que puedas jugar en las próximas 1-2 generaciones; cada carta no jugada son 3 M€ perdidos
- Reclama al menos un hito antes de que se agoten los tres disponibles: 5 puntos por 8 M€ es la mejor inversión del juego
- Convierte las plantas en bosques cuanto antes para evitar que un rival las destruya con una carta de evento
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Terraforming Mars?
Cada jugador dirige una corporación que contribuye a hacer habitable Marte. La partida se divide en generaciones (rondas) con cuatro fases: orden de turno, investigación (compra de cartas), acciones (jugar cartas, colocar losetas, usar acciones estándar) y producción (recibir recursos). Se juega hasta que el oxígeno alcanza el 14 %, la temperatura llega a +8 °C y se colocan los 9 océanos. El jugador con más puntos de victoria gana.
El juego admite de 1 a 5 jugadores. La partida en solitario usa reglas ligeramente modificadas con un límite de 14 generaciones. La experiencia óptima para la mayoría de grupos se sitúa entre 2 y 4 jugadores, ya que con 5 la duración puede superar las tres horas en mesas de principiantes.¿Cuántos jugadores pueden jugar a Terraforming Mars?
Con jugadores nuevos, entre 120 y 180 minutos incluyendo la explicación. Con jugadores experimentados y 2-3 personas, puede bajar a 90 minutos. La duración depende del número de jugadores y de la velocidad a la que se suban los parámetros globales.¿Cuánto dura una partida de Terraforming Mars?
Las principales expansiones son Hellas & Elysium (tableros alternativos), Venus Next (añade un cuarto parámetro global), Preludio (acelera el inicio de la partida) y Colonias (añade lunas y planetas para comerciar). Para quienes ya dominan el juego base, Preludio es la expansión más recomendada porque reduce la duración y añade variedad sin aumentar la complejidad de forma significativa.¿Qué expansiones existen para Terraforming Mars y cuál añadir primero?
Sí. Con 2 jugadores la partida es más estratégica y menos caótica, con mayor control sobre los parámetros globales. La duración baja considerablemente y cada decisión tiene más peso. Según las valoraciones de la comunidad en BoardGameGeek, la configuración de 2-3 jugadores es la que recibe mejores puntuaciones de satisfacción.¿Merece la pena Terraforming Mars con solo 2 jugadores?
La edad recomendada por el fabricante es a partir de 12 años. La complejidad de la gestión de recursos y la duración lo hacen poco adecuado para niños menores de esa edad. Para jugadores jóvenes que buscan un primer contacto con juegos de estrategia, existen opciones más accesibles como las que se recogen en la selección de juegos de mesa para adolescentes.¿Es Terraforming Mars adecuado para adolescentes o niños?
Jugador empedernido y crítico de juegos de mesa desde hace más de 15 años. Pablo analiza cientos de juegos cada año para ayudarte a encontrar tu próxima gran partida. Desde eurogames hasta wargames, pasando por juegos de rol y party games.
Fuentes
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